Рок-н-ролл, похмелье и космические вампиры: 20 лет той самой StarCraft
Activision Blizzard сегодня — гигантская корпорация со всеми присущими атрибутами: просторными офисами, чемоданами денег, корпоративной этикой, страховкой для сотрудников. И миллионами фанатов по всему миру. Но что, если мы скажем, что ещё 20 лет назад эти же люди были одними из самых безбашенных в индустрии, а у истории компании немало общего с сериалом «Кремниевая долина»? В честь юбилея культовой стратегии в одном материале мы раскрываем все тайны создания StarCraft.
В начале было слово. И слово это было Joe
Стоит начать с того, что и Warcraft, и StarCraft, и даже сама Blizzard обязаны своим существованием дурацкому подростковому розыгрышу. На уроке программирования студент Калифорнийского университета решил подшутить над одногруппником. И пока ничего не подозревающая жертва отошла к принтеру забрать распечатку, озорник запаролил её компьютер. Спустя пять минут жертва вернулась и… как ни в чем не бывало продолжила работу. Выяснилось, что студенты использовали один и тот же пароль — Joe. Так они и познакомились. К слову, звали эту парочку Аллен Адам и Майк Морхейм.
По окончании колледжа Аллен уговорил Майка и ещё одного приятеля основать небольшую студию. Аллен и Майк скинулись по $10 тысяч и назвались президентом и вице-президентом, а Фрэнк Пирс стал их программистом. Чуть позже к ним присоединился последний член фантастической четвёрки — Патрик Уайетт. Так в 1991-м родился стартап Silicon & Synapse — несколько парней чуть за 20, которые гоняют на подержанных тачках, бренчат на гитарах, любят выпить в баре и помечтать о великом будущем. Но прежде, чем творить искусство, требовалось набить руку и, по возможности, банковский счёт. На заказ компаньоны портировали чужие игры и выпускали ничем не примечательные ремейки.
Вжух! — и на дворе 1995 год. Команда мечты сумела заматереть, сменить вывеску на Blizzard Entertainment и продаться за $10 миллионов образовательной компании Davidson & Associates. А ещё успела выпустить The Lost Vikings, Rock’n’Roll Racing, несколько постыдных поделок вроде маджонга Shanghai 2 и две части легендарной стратегии — Warcraft. Конечно, не обходилось и без конфликтов. Программист Патрик Уайетт вспоминает, что вместе с инвесторами Аллен пытался построить чёткий план разработок, заставить студию делать по несколько проектов одновременно и добиться максимальной выручки — порой в ущерб гордости художника.
«Разработчиками в первую очередь двигало желание делать офигенные игры, Аллен же хотел построить чёткий план с предсказуемыми датами релизов. Порой проталкивались проекты, которым парни противились, например, Warcraft Adventures и Diablo Hellfire. А однажды все единодушно восстали против идеи создать франшизу мини-гольфа», — Патрик Уайетт, разработчик.
Так или иначе, Blizzard повезло. Крёстные отцы жанра стратегий в реальном времени — Westwood Studios — выпустили Dune 2 в 1992-м и аж на три года оставили рынок, занявшись созданием Command & Conquer. Голодные фанаты с радостью набросились на Warcraft 2: Tides of Darkness и разобрали полмиллиона копий. Опьянённый успехом, Аллен твердо решил, что следующий релиз должен состояться ровно через год — как раз к рождественским праздникам 1996-го. Вице-президент Майк Морхейм вспоминает, что StarCraft планировался как один из ключевых проектов студии. Но Уайетт с ним не согласен:
«После выхода Warcraft II Аллену необходимо было выпустить что-то в 1996-м. Проект Shattered Nations развалился, и в расписании возник пробел. Заткнуть эту дырку хоть чем-нибудь стало главной задачей», — Патрик Уайэтт, разработчик
Команде нравилось делать стратегии, но все откровенно устали от фэнтези. Потому и решили радикально сменить сеттинг. Например, перенести действие в космос. И разработка StarCraft наконец-то началась.
«StarCraft?.. Серьёзно, блин?»
Одним из авторов идеи выступил Крис Метцен — бывший креативный директор Blizzard. Правда, в 1995-м Крис был 20-летним начинающим писателем, который из кожи вон лез, чтобы доказать окружающим и отцу, что тот не зря потратился на образование. А это был тот ещё вызов. Сам Крис называет те времена «эпохой Donkey Kong», когда сюжет практически никого не интересовал.
«Когда мы создавали первую часть StarCraft, я был сценаристом. Что, чёрт возьми, в то время писатель делал в индустрии видеоигр? Подобных прецедентов ещё не было. Нужно было доказывать свою необходимость», — Крис Метцен, сценарист.
Любитель мрачной готики предложил хулиганскую научно-фантастическую историю в огромном мире. И чтобы его населяли воинствующие группировки. И космические ковбои. И даже вампиры! Правда, коллеги не особо прониклись его замыслом: «Не знаю, чувак, космические вампиры — это слишком жёстко. Может, придумаем что-нибудь попроще, на широкую аудиторию?» Судя по всему, этого же подхода компания придерживалась, выбирая название для нового произведения. Крис, который не принимал участия в голосовании, до сих пор помнит свою первую реакцию: «StarCraft?.. Серьёзно, блин? Сначала Warcraft, а теперь StarCraft?»
Поначалу хотели ограничиться двумя расами, зато с разными наборами юнитов. Blizzard пыталась отойти от шахматной схемы, когда войска противоборствующих сторон отличаются только внешним видом. Лишь собрав первую альфа-версию, авторы решили, что нужны три расы: терраны, протоссы и… кошмарные захватчики (nightmarish invaders). Потом стало понятно, что это не лучшее название для инсектоидов. Их переименовали в зургов (zurg). Но и тут вышел облом: Pixar анонсировала «Историю игрушек 2», где главным злодеем должен был стать император Зург. Пришлось остановиться на зергах.
«Мам! Ты что-нибудь знаешь об этом резюме?»
Начинающий художник Брайан Соза увидел необычную листовку в компьютерном классе колледжа: «А ты можешь нарисовать “Викинга”?» Брайан смог и даже распечатал наброски, но в последний момент передумал отправлять. А спустя две недели ему позвонил Аллен — президент Blizzard собственной персоной. «Мы получили вашу заявку. Может быть, зайдёте к нам в офис?» Бровь художника медленно поползла вверх, но отказываться было глупо. Выяснилось, что резюме за Брайана отправила его мать, и вскоре он занял пост художника-аниматора. Рисовать ролики взялись чуть ли не первым делом. «Когда мы начинали, не было определённости даже с юнитами! Негде было посмотреть, как выглядят машины терранов. Что поделать — приходилось придумывать самим», — вспоминает Соза.
Сюжета тоже не было. Аниматоры рисовали вырванные из контекста сцены, на ходу придумывая героев и развитие событий. По словам Брайана, сценарий видеовставок рождался примерно в таких диалогах:
— Что делаешь?— Хочу нарисовать, как мужик едет по пустыне и встречает зерглинга.— Окей, дальше что?— Э-э-э... Ну, потом появляются ещё несколько зергов.
«Что прилипло — то и наше»
Будущего арт-директора Сэмуайза Дидье Blizzard в буквальном смысле понабрала по объявлению. Безработный 21-летний художник наткнулся на вакансию в газете. Влиться в команду оказалось просто, ведь ни о каком упорядоченном рабочем процессе не шло и речи. По воспоминаниям Дидье, StarCraft рождалась в спонтанном творческом хаосе.
«Честно говоря, мы не увлекались долгими рассуждениями, а добавляли всё, что хотели. Осадный танк? Отлично! Крейсер? А давайте. Когда мы обсуждали расы, то просто взяли охапку идей и подбросили к потолку. Что прилипло — то и наше», — Сэмуайз Дидье, художник.
Рабочий процесс других отделов также не отличался организованностью. Главный композитор Гленн Стэффорд признаётся, что лично озвучил большинство зергов и протоссов. «Садишься у микрофона, оттягиваешь пальцами щёку и начинаешь её дергать. ХРРРЩЩЩ!»
Удивительно, но весь этот бардак никоим образом не мешал производству, скорее даже наоборот. Настоящие проблемы начались, когда президент Адам всерьёз взялся за концепцию параллельных разработок. Стоит оговориться, что ещё в ходе работы над первой частью Warcraft он познакомился с руководителями небольшой калифорнийской студии Condor, которая как раз трудилась над Diablo. Бюджет для столь масштабного проекта был невелик даже по меркам девяностых — чуть более миллиона долларов. И шансы довести дело до релиза самостоятельно стремились к нулю. Однако Diablo приглянулась руководству Blizzard, так что компания поглотила Condor и переименовала в Blizzard North. А затем, в самый разгар создания StarCraft, начала перебрасывать людей в Калифорнию.
«Diablo разрастался, и со временем все в Blizzard — художники, программисты, дизайнеры, инженеры по звуку, тестеры — начали работать над этим проектом. В конце концов в штаб-квартире Blizzard не осталось никого, кто занимался бы StarCraft», — Патрик Уайетт, разработчик.
«Кто самый трезвый?»
А затем пришла весна 1996-го, и настало время показать миру свои наработки на главной выставке планеты — Electronic Entertainment Expo. Уайетт вспоминает мероприятия такого рода как едва ли не лучшее время в жизни команды.
«Ради возможности покрутиться в закулисье индустрии мы экономили и штабелями укладывались в дешёвых мотелях на большом удалении от центра конференции. Наш отель был так далеко на окраинах Чикаго, что некоторые ребята носили с собой ножи для стейков — вдруг нас попытаются ограбить в подворотне?», — Патрик Уайетт.
Но шанс поглазеть на все новинки рынка, а вечером обсудить это с коллегами, того стоил. Выставки зачастую проходили в городах вроде Лас-Вегаса, где можно было душевно покутить в казино или караоке, а наутро выбирать спикеров на стенд по принципу «кто меньше пил». К сожалению, Е3 96-го запомнилась далеко не так радужно.
StarCraft была в разработке всего несколько месяцев и базировалась на движке Warcraft 2, поэтому выставочный билд во многом предсказуемо напоминал предшественника. А в это время всего в нескольких метрах от будки Blizzard компания Ion Storm представила стратегию Dominion: Storm over Gift 3. И выглядела она сногсшибательно.
«Мы осознали, что Dominion Storm на эпоху опережает наши слабые потуги. Что было унизительно, ведь StarCraft была уже третьей нашей работой в жанре. Ion Storm надрала нам задницу по каждому пункту», — Патрик Уайетт, разработчик.
Лишь несколько лет спустя в Blizzard устроились двое бывших сотрудников Ion Storm, которые раскрыли грязный секрет: вместо настоящей демо-версии авторы Dominion показывали отрендеренное видео и лишь делали вид, будто нажимают на клавиши. Но на тот момент, во время E3 96, Уайетт и все остальные почувствовали себя униженными. На их стенде стояло шесть компьютеров. И если к началу выставки их поделили поровну между Diablo и StarCraft, то к окончанию космическая стратегия осталась только на одном: мол, а это наши интерны балуются.
Впечатлить прессу тоже не удалось: на StarCraft повесили обидный ярлык «орки в космосе». Это был провал. Оставалось три варианта: выпустить морально устаревший проект в срок, перенести релиз и основательно переработать проект или же закрыть это позорище к чёртовой бабушке. Выбрали что-то среднее между первым и вторым.
«Это не чёртова игрушка, Энни! Это StarCraft!»
Руководство объявило: выпускаемся через два месяца. Забегая вперёд, в таком режиме компания проработала 14 месяцев. После выпуска Diablo в конце 1996-го почти все наработки по StarCraft отправили в корзину и начали едва ли не с нуля. Хуже всех пришлось программистам под руководством Боба Фитча, которым предстояло переписать движок Warcraft 2, чтобы превратить плоскую стратегию в изометрическую. И, как следствие, написать новый алгоритм для искусственного интеллекта, переработать всю графику, логику передвижения юнитов, заново создать редактор карт и многое-многое другое. Остроты прибавлял тот факт, что затишье, из-за которого Blizzard выбрала жанр RTS, куда-то улетучилось. По данным журнала Computer Gaming World, на момент перезапуска StarCraft в разработке одновременно находилось более 80 стратегий в реальном времени. Беззаботные будни сменились жутким давлением.
«Цейтнот начался в августе 1997-го: тогда я впервые стал задерживаться в офисе. Поначалу это сводилось к работе по 50 часов в неделю вместо 40. Потом я вкалывал по 60 часов в неделю, потом по 70 и по 80. Затем оказалось, что я вообще не выхожу из офиса, — окружающие приносят мне еду, я сплю на диване. Но, несмотря ни на что, всё ещё хочу играть в StarCraft», — Боб Фитч, программист.
Вслед за Бобом все сотрудники начали трудиться по 30 часов за смену и спать на полу. Программист Джефф Стрейн не променял работу даже на радость становления отцом. В декабре 97 года у его беременной жены начались схватки и Джефф отвёз супругу в больницу. Но вместо того, чтобы падать в обмороки, пока женщина рожала, Джефф 6 часов подряд программировал редактор. Когда жена пришла в себя после родов, он всё ещё сидел за ноутбуком. В китайских СМИ до сих пор ходит байка о том, что супруга разозлилась и закричала: «У тебя дочь родилась! Как ты можешь сидеть за этой чёртовой игрушкой?» На что, по легенде, Джеффри ответил: «Это не чёртова игрушка, Энни. Это StarCraft».
Тем временем арт-отдел пытался освоить изометрическую картинку. Сэмуайз Дидье вспоминает, что в первую очередь художники переделали модель «Голиафа». Вышел грязный доходяга с деталями толщиной в 1-2 пикселя. Пришлось искать решение проблемы.
«В то время все стремились к фотореализму и правильным пропорциям. А мы решили, что это не круто. Делать модели крупнее мы начали в Warcraft, а при разработке StarCraft пошли ещё дальше: вместо одной пушки стали рисовать сразу три, причём все — здоровенные. Вообще, так называемый «стиль Blizzard» был чистой необходимостью — мы просто пытались добиться нужного эффекта», — Сэмуайз Дидье, художник.
Изнурительный режим не прошел для сотрудников бесследно: переутомление, недосыпание, депрессия. Надо ли говорить, что написанный код был далёк от идеального? Уайетт утверждает, что на каждом этапе возникала фундаментальная проблема, из-за которой выпуск откладывался. «Хоть я и реализовал такие важные компоненты StarCraft, как туман войны, поиск путей и столкновение летающих юнитов, голосовой чат (вырезан из финальной версии) и многое другое, моим главным достижением стал отлов багов. Их счёт шел на тысячи», — рассказывает он.
Лишь 31 марта 1998 года разработчики смогли выдохнуть. Релиз состоялся. Дальнейшую историю вы и так, скорее всего, знаете. Феноменальный успех, киберспорт, аддоны, вторая часть, ремастер… Просторные офисы, чемоданы денег, корпоративная этика, страховка для сотрудников. Президент Аллен Адам добился своего — Blizzard работает сразу над несколькими крупными проектами и выпускает наполнение для лутбоксов точно по расписанию. Впрочем, сам Аллен убеждён, что секрет успеха Blizzard кроется как раз в атмосфере творческого беспорядка.
«В университете этому не учат. Мы разрешаем своим ребятам делать всё, что им нравится, вообще ничем их не ограничивая. Свобода творчества и руководители, готовые работать с ее последствиями, — именно так получились Overwatch, Hearthstone... и StarCraft», — Аллен Адам, основатель Blizzard.
Хочется верить, что это не пустые слова. И среди лысеющих бухгалтеров и маркетологов в большой индустрии всё ещё осталось место для отчаянных парней чуть за 20 с горящими глазами, которые хотят делать офигенные хиты. Такие, как StarCraft.
Комментариев нет:
Отправить комментарий